2008年04月22日

ポイントを0平面で固定

スクリプトからスクリプトオペレーターを適用する練習。
こんなのできました。

PointsZeroSnap.vbs

080421_1.jpg
ローカルの任意の軸の0以下(以上)にポイントが行かないやつ
片面モデリングにどうぞ。
この手のはすでに誰かがやってそうだけど気にしない。

ヘルプ漁ってたらスクリプトオペレーターでポイントを移動させる処理があったので色々弄くってるうちにできた物体。

一応使い方
ポリゴン・カーブ・ナーブスを選択(複数可)して実行(ヌルとかは無視される)
080421_2.jpg
ぺったんこにしたい軸をチェックしてOK
以上。

080421_3.jpg

オペレーターをシェイプコンストラクションモードの下に置いとけば
モデリング中はずっと適用されるのでそれなりに便利かも
ん万ポリゴンのオブジェクトクラスになってくるとやたらと重いですが・・・

スクリプトみて見ると、VBスクリプトでスクリプトオペレーター設定する時、コードを完全な文字列で渡さなきゃならないんだよね・・・めんどくせぇ・・・。
ラベル:XSI スクリプト
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2008年03月29日

SnakeSpine

※最新バージョンはこちら


Make_SnakeSpine.vbs

080328_1.jpg
イエッヒー!
できたー!


とりあえずこんな感じ。
要はスパインのような長さの変わらないカーブを作って
それにパスコンストレイントさせたオブジェクトとそれらに対してのアップベクターをどう制御させるかの問題を解決させただけの物体です
それらにアニメーション用に色々付け足した物です。
便利かかどうかは甚だ疑問。

使い方
何も選択しないで実行。
もしくはカーブを単体で選択して実行。
数値入力のプロパティが出ます。

080328_2.jpg

・選択カーブから作成
  カーブを選択して実行すると出てきます。
  カーブの長さ・ポイント数・形を元に作成します
  カーブから作成する場合、コントローラー数と長さの入力は無視されます。

・コントローラー数
  カーブを変形させるコントローラーの数を入力
  選択カーブから作成する時は無視されます

・長さ
  デフォルトの長さ
  選択カーブから作成する時は無視されます

・デフォーマーの数
  デフォーマーの数を指定します。

・コントロールアイコンのサイズ
  制御するヌルのサイズの基準となる値です。

・捻りハンドルの数
  動画でぐるぐるねじねじ回してたアレの数を指定します。
  デフォーマー数より多い値を入力すると失敗するので注意。

・パス位置相対値指定
  パス上を走らせる時に位置のパラメーターを0〜1(開始〜終端)の相対値で指定します。
  チェックを外すと絶対値指定です。パスの開始点からの距離が固定されるので状況によってはこっちの方がいいかも。
  どっちで制御するかはお好みで

・ストレッチモード
  パスの形状に合わせてスパインが伸び縮みします。

・縦シヤー変形コントローラー生成
  デフォーム→シヤーっぽい変形をするコントローラーを作成します

・バルジ変形コントローラー生成
  デフォーム→バルジっぽい変形をするコントローラーを作成します

・シャドウリグ生成
  エンベロープ用のポーズコンストイントされたヌルを作成。ゲーム等に。



各コントローラーの説明
それぞれアニメーションに使うパラメーターをマーキングセットに登録しときました。
XSI6以上ならキーセットに登録すればいいんじゃね?

080328_3.jpg
・Path_Ctrl
パスの形状をコントロールします
アニメーションするパラメーター
 pos X Y Z


080328_4.jpg
・TwistHandle
捻る時に回します。
 rot X


080328_5.jpg
・twist_grobal
twist_handleが思うように制御できない・グローバル座標で固定したい等の時に上の階層でコンストレイントしてあげる補助コントローラーです。
DisplayInfoパラメーターのスイッチをオンするとコンストレイントが切り替わります。
思いどうりにアニメートできたらtwist_handleのX回転をプロットしてあげましょう。


080328_6.jpg
・upV_bone_root
ルートは現在のパス上の方向によって自動で回転しますが万能ではないです。
パスの根元を大きくぶん回したり、ぐねぐねとパス上を移動させると
スパイン全体がクルンとひっくりかえってしまう時があります。
そんな時はDisplayInfo:cnsSwitchをオフにして手動で回して調整しましょう。
また、DisplayInfoにスパインの長さとパス上の位置を制御するパラメーターが入っています
 DisplayInfo:長さ
 DisplayInfo:位置
 rot X Y Z


080328_8.jpg080328_7.jpg
・BulgeCtrl VerticalShearCtrl
四角い方がバルジ、円の方が縦シヤーです
バルジはまんまデフォーム→バルジを適用した風にスケーリングで動きます。蛇が卵を飲み込んだ感じ?
縦シヤーはデフォーム→シヤーをY方向に適用した風に動きます。いわゆる「たわみ」のような表現に。
 DisplayInfo:位置
 DisplayInfo:振幅
 DisplayInfo:範囲

080328_9.jpg
外側と内側の2重になってますが外側でアニメーション
内側のは最初からFカーブが入ってます。
これはアニメーション用じゃなくて、変形と減衰のプロファイルカーブとして使用してください。うっかり削除しないように。


↑こんな感じ。

※バルジ変形はデフォーマー数・ポリゴン数が多めでしかもエンベロープのウェイトをかなりぼかさないと綺麗に変形しないぽいです。
また、デュアルクォータニオンエンベロープはスケーリングに対応してないようです。残念。
まぁ映像なら素直にデフォーム→バルジ使った方が綺麗にできるしね。
そんなこんなで使いどころは限定されるかと思われます。


あとがき
さて、どうせスクリプト仕上げるなら他人に見せても恥ずかしくない出来の物を、と思って作ったは良いけど果たして・・・?
結構ややこしいように見えてほとんどはコンストレイントをあちこち繋いで、長々とエクスプレッション付けただけです
座標変換とかクォータニオン回転とかなんちゃら補間とか特別難しいことはやってません(だからバカみたいにヌルやら何やらを生成します。デフォーマー数の4〜5倍+α)
まぁこれが文系にできる限界です・・・
スクリプト勉強になったけど基礎知識が乏しいとずーーーーっとヘルプとにらめっこだね。凄い疲れた・・・
暫くはテキストエディタ立ち上げるのも嫌だNE!
posted by ちょちょ at 03:49| Comment(1) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年03月13日

回転アニメーション補助ヌルセット

ヘボスクリプト第2弾!
get_OriCnsSet.vbs
最近アニメーションつける時は凝ったリグより、すぐに使えてアッサリ消せる使い捨ての一時的なコントローラーを積極的に使ってけばいいんじゃね?と思えてきた。ぶっちゃけ力技?
そんな俺の俺による俺のためのスクリプト

深い階層の回転アニメーション
特に揺れ物みたいな親の回転に依存されない・子階層に遅延が発生する等のアニメーションの時に便利かも。
要は全部グローバル回転で制御したい時の使い捨てのコントローラーです。

作成されるヌルが親・子・孫の3段セットなのは、複雑な回転に対応できたら良いなという悪あがきです。
必要ないなら主に2段目のヌルがアニメーション作業の対象になります。
こんな感じです
080313_1.jpg
アイコンのサイズが気に入らなかったらスクリプト開いて適当に修正すればいいです。

こんなのできます。


基本的な使い方は
・大雑把につけた揺れ物のボーン(ソース)を選択してスクリプト実行
・出来上がったヌルの回転(2段目のボックスのヌル)をプロット
 このとき、必要ならプロット前に回転順序を弄っておけばFカーブが綺麗になる場合があるぞ!
・コンストレイント(以下cns)切り替え
・ヌルのセットの方でアニメーションを仕上げる
・アニメーションが仕上がったらソースの回転をプロットして
 cnsしているヌルセットを削除(ソースの方には何も残さないので安心)するかcnsを切り替えて放置するなりしましょう

複雑な動きになればなるほどスイッチ切り替え→プロットを繰り返すかも。

080313_2.JPG080313_3.JPG


さて、次回予告。
適当なスクリプトでお茶を濁すばっかりだと寂しいのでちょっと複雑なやつに挑んでみます。
以前紹介したアレを自動生成するスクリプトに挑戦!
・・・できるのか?
こうやって予告して逃げにくくする罠だな!?
posted by ちょちょ at 02:09| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年02月29日

ひねり用ヌル生成

練習がてら作ったXSIのちょちょっとしたスクリプトを公開
add_Twist_null.vbs

080228_1.JPG

揺れ物等を回転でアニメーションつけるときの「ひねり」の動きをつけるための子供ヌルを生成します。
選択したオブジェクトにDisplayInfo_Twistを追加してマーキングセットに追加する(無ければ作成)
生成されたヌルは直接アニメーションさせないで親ボーンのパラメーターで制御する


使い方
オブジェクト(主にボーン)を選択して実行。
ボーンのどの位置に作成するか選択(ボーン位置・真ん中・終端)
ボーン以外のオブジェクトが選択されていた場合、それらの回転軸を選択する(キャンセルするとボーン以外は無視する。)
ボーン以外の物に作成すると、意図した方向に回らない事があるので適当な方向に90度回して修正しましょう。


まーこんな感じのが出来ます。


スクリプトすげーゴチャゴチャしてるよ・・・
次からは関数作ってやってみよう
posted by ちょちょ at 01:54| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年02月06日

巨大オブジェクトと面のチラつきの解消

最近ちょっと忙しいのでちょっとしたネタ。

訳あって超巨大なオブジェクト(高層ビルクラス)を作ったとき、カメラが遠〜〜〜くにあるのに2枚のポリゴンが非常に近い。
そんなことになると、作業画面のポリゴンの前後がチラついたりでとてもイライラ。

080204_1.jpg

XSI上のサイズで、1辺の長さ2000と大きな板ポリ
青い面と赤い面との高さの距離は0.1
コレを引きで見ると・・・


・・・と残念な結果に。
こーゆーのってグラボ依存とかなのかな?

これを解消するにはカメラの前方クリッピング(デフォルト0.1)を上げてやれば何かうまく行きます。
080204_2.jpg
どうせ巨大オブジェクトなので0.1を1にしても大した問題はありません

アニメーションの高速再生がチラチラする時もこれで多少改善されるみたいです。
ラベル:XSI その他
posted by ちょちょ at 02:17| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年01月22日

アップベクターハンドル

どうも、XSI道場さんの方でちょこっと紹介されてたらしくちょっぴりテンション↑な今日この頃ですw

前回のアップベクターを1軸でコントロールするアレ(アップベクターハンドルと命名)の続き。
続きとゆーかXSIデフォルトのリグに組み込んでみる

まぁ自分はオリジナルリグ派でそれに使ってるですけど・・・


※左腕に作成したのでオブジェクト名の頭に"L"がついてます
・まずは腕のエフェクタにプラグインのsoftIKを適用
もしくは新しいNULLに位置コンストレイントさせる(名前は"LArmEff_cns"とでもしましょう)
080121_1.JPG


・次に新しいNULL("LUpV_Handle_Bace"とでも)を作成してコンストレイントの2ポイント
  腕のルート(LArmRoot)
  "LArmEff_cns"(サイクル回避の為に腕のエフェクタは不可)
  正接X,アップベクターのアクティブはオフ
・"LUpV_Handle_Bace"を肩のルート(LRootShoulder)の子供にする。
・"LUpV_Handle_Bace"の回転にそのままの状態でエクスプレッションで固定値を入れる。もしくはキーフレームを打つ
080121_2.JPG 080121_3.JPG


・LUpV_Handle_Baceの子供に重ねてヌル("LUpV_Handle")を作成。
・更にその子供にヌルを作成("LUpV_cns")。アップベクターに重ねる。
・腕のアップベクター(lArmUpV)を"LUpV_cns"に位置コンストレイントさせる
080121_4.JPG


"LUpV_Handle"のX回転で制御。

かんせー。

うーん・・・文字にしてまとめてみると結構回りくどいかも・・・

デフォルトリグの構造はほとんど弄ってないのでコンストレイントをプロットするのを前提として使えば
直接のコントローラーとして使わなくてもデフォルトのリグの補助として使えるのでお気軽に試してみてはいかがでしょうか?
ラベル:XSI リグ
posted by ちょちょ at 01:05| Comment(2) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年01月15日

アップベクターを1軸で

xsiのボーンのアップベクターって3軸移動でめんどくさくね?
腕のアップベクターなんて1方向の回転に対してXYZの3軸のFカーブで手間がかかって仕方ないとかおもわね?
特に大きく腕をを振り回すなんてときにそれにあわせたアップベクターの移動が面倒・・・
出来ることならある程度ついてきてついでにFカーブ1本で何とかしたい・・・
とか思ってたので試行錯誤



・簡単な作り方レシピ
ボーン生成
腕アップベクター作成
エフェクターを位置コンストレイントする「ヌルA」作成
腕のルート・「ヌルA」(エフェクタ直は不可)
に「ヌルB」を2ポイントコンストレイント
 設定:正接X,アップベクターのアクティブをオフ
「ヌルB」の回転値にキーフレームを打つ、もしくはエクスプレッションで値を固定。
「ヌルB」の子供に「ヌルC」を配置。移動、回転は全部0(ヌルAに重ねる)
「ヌルC」の子供に腕のアップベクター
「ヌルC」のX回転で制御する。


現状、少々難ありだけどもうちょっと考えればもっといい感じにできる予感
ラベル:XSI リグ
posted by ちょちょ at 03:48| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年01月04日

できるだけ軽く対称モデリングを

あけおめ。

モデリング小技。
片面だけモデリングしたものを
クローン複製→クローンを対象化→更にテンキーの+でサブディビジョン表示
そのクローンをオブジェクトビューで確認しながらモデリング
080104_1.jpg
これ、なかなか便利です。
若干の差はあれどもみんなこーゆーことやってるでしょう。

ですが、
いかんせん人体じゃ編集元が10000ポリ超えたり・・・
サブディビジョンのレベルを2にしたいし・・・
編集元にオペレーターがうじゃうじゃ溜まってきたし(それはフリーズしろ

ヘボPCじゃぁ動作がおーもーいー
ってことになってポイントドラッグの際はFPSが1とかになってそりゃもう作業どころではない状況に・・・

どーにかこーにか快適に作業できるように色々考えてみた。

まずは、ファイル→設定のコレのチェックをはずす
080104_2.jpg
↑これ

これだけで作業は大分マシに。

しかしまだ、イラッと来る瞬間が・・・
編集用のポリゴンとクローンが同じカメラに映るとやっぱり重くなる・・・。
080104_3.jpg

これをどーにかするには出来るだけカメラに映らない位置にクローンをおけばいいんだけど、どーしたものか・・・

あ、そうかどこまでも遠くへ置けばいいのか!

要は作業用のカメラのクリッピングの外に追い出せば絶対にカメラに映ることはありませんでしたとさ。

080104_4.jpg

うん、これで快適なモデリング環境が整った・・・はず。



何か記事見直したら無意味に画像が大きい気が・・・
ラベル:XSI モデリング
posted by ちょちょ at 02:59| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年12月30日

多ボタンマウスで作業効率アップ?

071229.jpg
愛用のVX Revolution

良く使うショートカットをアプリ別に登録できるので
上手いことやればモデリングの大半はキーボド要らずになるかも!?

このVX Revolutionは
左の親指の場所に2個
左上のズームスライダ2個
ホイールの左右に2個
ホイールの下の検索ボタンに1個
と最大7個XSIのショートカットが割り振れるぞ!

この中でも親指部分の2つはショートカットと同時に左中右クリックと同時に押せるのでスープラキーで使う機能を割り当てると強力

この親指部分にナビゲートツールの「S」を割り当てれば
右手だけでカメラ移動が可能なのでかなりのストレス低減に!

人によって配置は違うだろうけども自分の使ってるショートカットは
親指上段・・・s(視点移動)
親指下段・・・t(ポイント選択)
ズーム+・・・Shift+F3(選択オブジェクトのエクスプローラーポップアップ)
ズーム−・・・Tab(移動回転拡大の切り替え)
ホイール右・・¥(エッジの分割)
ホイール左・・m(コンポーネント調整ツール)
検索ボタン・・Alt+c(カメラの注視点を選択オブジェクトに)

これのお陰で基本的なモデリングはほぼ右手だけで出来ます。

良く使うショートカットを登録しておけば左うちわで
しかも画面から目を離さずに作業が出来るのでかなり快適です(その分視力は落ちるかも・・・?)



関係ないけどこれが今年最後の更新になります
それではよいお年を
ラベル:XSI その他
posted by ちょちょ at 23:51| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年12月28日

足の回転にピボットを

この前思いついたピボット
http://paradisebrain.seesaa.net/article/71951824.html
を足のリグに組み込んでみる


XSIのデフォルトのリグのアレと自作のリグのこれとを比較してみた




色々小細工をかまして、つま先と地面の接地を再現してみた

デフォルトのリグよりスムーズな接地が可能・・・なはず。

使い勝手は・・・微妙。
回転+移動なので少々面倒かも。
posted by ちょちょ at 03:35| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年12月27日

うっかりやって半日パー

20071122.JPG

プロット〜アンドゥで落ちる確率高くね?
最後にセーブしたの4時間前じゃね?
シーンの保存失敗してね?
orz

だからってオートセーブ使うのもなぁ・・・
つかこまめにセーブしろよ・・・

あとオブジェクトやら未使用マテリアル大量に消したあと間違いに気づいていつものクセでCtrl+Z
フリーズorz
タスクマネージャーからXSIを選択して手動で落とすときのあの悔しさといったらもう・・・
ラベル:XSI その他
posted by ちょちょ at 03:06| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年12月21日

ぐねぐねスパイン

止めときゃいいのにアクセス数見ると、本当に私的メモの役割しか果してない・・・orz
まぁ最近忘れっぽいし自分用のチラシの裏でいいか・・・

さて、この偽スパインっぽい物体
スネークスパイン(今考えた)名前の通り、蛇やら触手やらの為に作ったんです。


百聞は一見にしかずとゆーことで動画を・・・




↑曲げたい放題、捻りたい放題
ちょっと前XSI道場の方でプチ旋風を巻き起こしてたデュアルクォータニオンと組み合わせていい感じ♪
http://eldorado.xrea.jp/xoops/modules/news/article.php?storyid=425

動画では5点で制御してるけど、もちろん6点でも10点でも好きな数に増やせます。

更に、少々難有りだけどパスの上をニョロニョロと走り回ったりも出来たり。



で、忘れる前に作り方まとめようと思って久しぶりに構造見てみたら完全に忘れててなんのこっちゃ・・・
その内まとめられたら・・・いいなぁ・・・
posted by ちょちょ at 04:01| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年12月14日

DisplayInfo

意外と使っていない人が多い(らしい)
そして意外と知らない人も多い(らしい)そんな便利機能
DisplayInfoの表示


07_12_14_1.jpg

頻繁に弄る値にアクセスする際に便利なDisplayInfo
自作のリグには欠かせないです

カスタムパラメーターセットの名前をDisplayInfo_○○にして
(もちろんDisplayInfoのみでもOK)
07_12_14_2.jpg

可視性オプションのコレにチェック
07_12_14_4.jpg


あとはセットにカスタムパラメーターなりプロシキパラメーターなりを登録
07_12_14_3.jpg

SRT以外に頻繁に弄るアニメーションの値や
アニメーションの作業用コンストレイントのON/OFFに重宝してます。



あと関係ないけどカスタムパラメーターに特定の名前付けると勝手に日本語になってくれるね(「switch」って付けたら「スイッチ」になってた)
便利やらちょっとウザイやら・・・
posted by ちょちょ at 03:00| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年12月10日

ピボットっぽいやつ

ふと閃いたネタ
使い道あるかなぁ・・・



ヌル-四角-球
の順に親子関係
球のローカル移動値のX,Y,Zそれぞれに
四角のローカル移動の-X,-Y,-Zの値をエクスプレッション。


足の回転リグの踵とつま先の切り替えなんかに使えるかも・・・?
posted by ちょちょ at 02:31| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年12月06日

第2回XSIユーザカンファレンス2007 感想その2

前回までのあらすじ:とにかくすげー!

以下その続き

3Delight For XSIプレゼンテーション:(株)クレッセント
いわゆるレンダエンジン。
早い。
以上。
いや、マジで早い。
レンダツリーを解析して勝手にやってくれるので、ユーザーとしてはオプションでレンダエンジン選択するだけみたい。
モーションブラー・ディスプレイスメントが得意とのことでレンダリングの様子を見た。
ディスプレイスメントなんかそれらを抜きにしたときのレンダリング時間と比べても1.5倍にもなってないんじゃないだろうか・・・
そうか・・・レンダラも選ぶ時代が来たのかとそんな時代の到来を感じさせてくれました。
製品版はもうすぐとのこと。


Blr.VertexColorTools v.7.0プレゼンテーション
頂点カラーはゲーム制作だけ
そう思ってた時期が僕にもありました・・・
ゲームはもちろんマスクにしたり映像にも使えるテクを見せてもらいました。
色んな方法で頂点カラー塗り塗り。
一目でこりゃ便利だなと思いました。
コリャ早速いんすとーりゅだ!


(株)バンダイナムコゲームス:『鉄拳 アニメーションの取り組み』
個人的には鉄拳シリーズは人生が狂うほどやったので見れて良かった。
あと俺の時間と金を返せ!
・・・じゃなくてですね
映像の資料を最初にモリモリ集めてそれを元に作るってゆーのは作り手にも伝わりやすいし素敵だなと。
更にモーションキャプチャのデータ〜実際のゲームモーションまでの流れを見て
実際のリアルな動きと、ゲームとしてのモーションのバランスのとり方が絶妙。
どの辺を誇張したり、どの辺を飛ばしたり、魅せたいポージングをいかにして出すかなど、参考になる点が多々。
残念だったのが他の新キャラが出てきたのにボブのことには一切触れられてなかったことでした。
かっこいいのにボブ・・・


おまけ・懇親会のヨタ話
緊張をほぐすためビール飲んだら顔が真っ赤にorz
とりあえず凄い偉い人に突撃しては名刺を交換してもらうのが精一杯でした・・・orz
横のつながり皆無な罠orz
あと、プレゼン中ずっと気になってたあの人に突撃!
「あ・・・あの、softimage japanのXSI機能紹介ビデオの方ですよね!?」
・・・ようやくあの声の主に会えたよ!(勝手に感激)
いや、あの動画のファンだったものでw
これからも機能紹介ビデオ楽しみにしてます

↓普通にかっこいいぞ!SOFTIMAGEパーカー
07_12_06.jpg
ラベル:XSI その他
posted by ちょちょ at 03:46| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年12月05日

第2回XSIユーザカンファレンス2007 感想その1

行ってきたぜ大阪会場いやっほぅ!
じゃぁ早速感想をば・・・

(株)デジタル・フロンティア:『エクスマキナ』
立ち位置的にはアップルシードの続編的な作品。
アップルシード以降の様々な仕事で積み重ねてきたものが生かされた作品とのこと
プレゼンの内容を聞くとそれはそれは色んなものを積み重ねてるなぁ・・・と。
キャラの繊細な表情だったり
コンポジットのためのパスが大量にあったり
映像制作の大規模プロジェクトとして、完成された作業段階を踏んでのスムーズな制作は憧れるなぁ・・・
こーゆー職場で働けることは素敵だと思いました。

Face Robotプレゼンテーション
実際にプレゼンしながら作業するのを見ました。
すげー!の一言。
XSIのプラグインのような物かと思ってたら別に立ち上がるソフトだったのね。でもインターフェースはほとんど一緒。
XSIには無い仕組みで筋肉の動きがシュミレートされてるとのこと。
実際ぬめぬめ動いてるのを見たらあーこりゃ普通のボーン制御じゃねーなと納得の凄い動き。
更にそれからコントローラーと連動したシェイプに変換。コレでXSIに持って行けるぞ!すげー!
更にそのシェイプアニメーションをゲーム用のNUNNボーン制御に自動で変換。超すげー!
制作スピードとも相まってリアルキャラの表情制作には必須になってきそうな予感?
でもウチの会社じゃ買ってくれないよなぁ・・・

(株)セガ: Magical V Engine
感情付きリップシンクアニメーション自動生成ツールとでも言えましょうか・・・
必要素材を揃えてちょいちょいちょいとボタンをクリック
音声ファイルを持ってきてセット
実行
勝手にキャラが喋ったのを見て驚きを通り越して戦慄が・・・
音声から表情も読み取るというのも思ってた以上に正確で
ほんの少しの修正でフェイシャルアニメの完成でした。
音声解析のエンジンだけでもウチのプログラマが見たらのどから手が出るんだろうな・・・
Face Robotと組み合わせて更に凄いことに・・・!?
頼めば買ってくれるかなぁ・・・

続く。
ラベル:XSI その他
posted by ちょちょ at 04:55| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年12月01日

soft IK

soft IK



http://www.xsi-blog.com/archives/108
IKでアニメーションつける際に関節が伸びきったとき「ピコン!」ってなるのを防いでくれるやつ
もうコレ無しでは生きていけない。
このプラグイン見つけた日からIKの作業が飛躍的に楽になったなぁ。
まーそれまでに自分で何の対策もしなかったのも問題だが・・・



ヨタ話

「第2回 XSI ユーザカンファレンス 2007 in大阪」に応募してみた
せいぜい最新技術とか自慢されて帰ってこよう。
懇親会あるけど社交性がほとんど無い僕はどうしたらいいでしょうか・・・
会社に頼んで急ぎで名刺作ってもらわなければ

個人的には鉄拳開発者の講演が気になるって言うかそれ目的なんだけど
ボブかっこいいよボブ
posted by ちょちょ at 05:10| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年11月28日

シーンの修復でもダメなシーンの修復

071126_1.JPG
シーンが落ちて保存されたはいいものの
ロードし直した瞬間にまた落ちて保存には成功
またロードし直すも、また落ちる
そんなことは無いでしょうか?

僕はあります。
結構悔しい思いしました

ところでこのクラッシュの際保存されたscnデータは何処にあるんだろうと思って探してみた

071126_2.JPG
↑これ
このファイルに拡張子.scnをつけてやるればちゃんとシーンファイルになってます

普通にロードがダメなら新規シーンにマージさせれば一応読み込んでくれるかも・・・
ラベル:XSI その他
posted by ちょちょ at 02:57| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年11月26日

指のリグ考察

ついでに動画アップテスト

それぞれの関節を選択するのが面倒だったので
コントローラーの移動でそれぞれの指を一括でコントロールするようにエクスプレッションつけてみた



Y移動:独立して可動する第1関節
X移動:第2関節と第3関節は基本連動して動くので一緒に
Z移動・指の開き具合
そんな感じで作ってみました


ちなみに移動値はそれぞれの軸で
0=開ききった状態
1=閉じきった状態
と調整してやればFカーブでも調節しやすくて良い感じ。

ちなみに指の閉じきった状態は
第1関節=100度
第2関節=100度
第3関節=80度
というのが平均的らしいです。
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2007年11月23日

とりあえず立ち上げ

とりあえず立ち上げてみたはいいものの
どうしたものやら・・・

とりあえずXSIで気づいたことやらちょっとしたネタなんかを小出しにして細々とやっていこうか・・・

んじゃぁ一発目のネタ。
※自己責任でお願いします
(XSI5.11で確認)
イミディエイトモードをONにする(フリーズMボタンの隣のアレ)
カーブを適当に描く
コンポーネント調整ツール(Mキー)でテキトーにポイント移動する。
Ctrl+z でアンドゥ
Ctrl+y でリドゥ
結果↓
20071122.JPG

orz

つづけ


テクノラティプロフィール
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